Daha derine inelim ve World of Warcraft'ın oyun ve ticaret arasındaki çizgileri nasıl bulanıklaştırdığını keşfedelim, sadece oyun geliştiricileri için değil, perakende stratejistleri, e-ticaret markaları ve dünya çapındaki tüketim malları şirketleri için dersler sunalım.
World of Warcraft, 2004 yılında aylık ödemelerin oyunculara oyun içeriğine erişim sağladığı bir abonelik sistemi altında lansmanını başlattı. Ancak 2010'ların başında Blizzard dijital mikro işlemleri denemeye başladı. İlk önce binekler ve evcil hayvanlar geldi. Ardından, sunucu transferleri, yarış değişiklikleri ve seviye artışları gibi karakter hizmetleri karışıma eklendi. Bugün, WoW'un oyun içi mağazası, düzinelerce kozmetik ürün ve kullanışlı araç sunan tam teşekküllü bir dijital pazar yeridir.
Bu dijital ürünlerden bazıları, doğrudan oyun avantajı sunmadıkları düşünüldüğünde önemli bir fiyat noktası olan 10 ila 30 dolar arasında olabilir. Kanada'dakiler de dahil olmak üzere önemli sayıda uluslararası oyuncu mağaza eşyaları almaya devam ediyor çünkü oyuncular karakter kişiselleştirmesine ve zaman verimliliğine isteyerek para yatırıyor ve benzersiz kimlikler geliştirmek için.
Mağaza, oyun zaman çizelgesindeki genişlemeler ve dünya çapındaki etkinliklerle eşleşen ürünlerini her sezon günceller. Bu perakende taktiği - aciliyet ve münhasırlıktan yararlanmak - moda ve lüks ürünlerde aşinadır, ancak Blizzard MMORPG dünyasında öncülük etti
.Blizzard'ın kendi tekliflerinin ötesinde, oyunun etrafında ikincil bir ekonomi ortaya çıktı: WoW taşıma hizmetleri. Bunlar, efsanevi baskınlar, PvP sıralamaları veya teçhizat çiftçiliği gibi zor oyun içi içeriklerde yardım sağlayan üçüncü taraf oyuncular veya profesyonel oyuncu grupları tarafından sunulmaktadır. Güvenilir platformlar aracılığıyla gerçekleştirilen bu hizmetler, güvenli işlemler, müşteri desteği ve hatta para iade garantileri sunarak giderek daha profesyonelleşti. Fiyatlar hizmete bağlı olarak değişir ve bir zindan koşusu için 15 dolardan oyun sonu içeriği temizlemeleri için yüzlerce dolara
kadar değişir.Bu hizmetler, World of Warcraft'ın sadece harcama için değil, kazanç için bir platform haline geldiğini vurgulamaktadır. Bazı oyuncular için oyun içi yetenekleri, gerçek dünyadaki perakende ve lojistikte görülen gig ekonomisi modellerini yansıtan para kazanılabilir bir varlık haline geldi. WoW taşıma endüstrisinin dahil edilmesi de daha geniş bir değişime işaret ediyor: oyunlar artık kapalı ekosistemler değil. Bunlar, orijinal yayıncının çok ötesine uzanan değer zincirlerine sahip işgücü, ticaret ve kullanıcı odaklı hizmetlerin pazarlarıdır
.Blizzard dijitalde durmadı. Yıllar içinde şirket, bir dizi Warcraft markalı fiziksel ürünle perakende ayak izini genişletti. Giysilerden bulmacalara ve mutfak gereçlerine, bu ürünler hayran sadakati ve nostal
jiden yararlanır.Bir zamanlar yalnızca Blizzard'ın resmi ekipman mağazasında mevcut olsa da, bu ürünlerin çoğu artık Amazon Kanada da dahil olmak üzere Amazon gibi ana akım perakende platformlarında bulunuyor ve bu da markanın perakende statüsünü daha da meşrulaştırıyor. Bazı örnekler aşağıdaki gibidir:
Faction Crewnecks — Yaklaşık 110 CAD fiyatına satılan bu sweatshirtler, fandom-moda crossover'ı hedefle yen Horde veya Alliance logolarını sergiliyor.
Murloc 16oz Kupa â Hayranların en sevdiği yaratık şeklindeki seramik, fırına dayanıklı bir kupa. 25 CAD'nin altında fiyatlandırılmıştır.
Resmi Yemek Kitabı Seti - Ters çevrilebilir önlük ve temalı tariflerle tamamlanan bu ürün, Amazon'da 19.99 CAD'ye indirirdi ve bu da onu en çok satan yenilik ürünü haline getirdi.
WoW x Gunnar Mavi Işık Gözlükleri - Ulus temalı renklerde mevcut olan bu Blizzard onaylı gözlükler patentli lens teknolojisi ve metal tapınak çerçev elerine sahiptir. Bir kasa, bez ve mikrofiber kese ile birlikte gelir. 89 USD (~ 140 CAD) fiyatıyla, ekran ağırlıklı herhangi bir yaşam tarzı için akıllı bir yatırımdır.
Bu örnekler sadece akıllı mağazacılık değil, WoW'un yaşam tarzı markasına geçişinin kanıtıdır. Ürünler evlerde, ofislerde ve hatta oyuncu olmayanlar için hediye olarak bulunabilir, bu da Warcraft'ın çekiciliğinin artık oyuncu tabanının çok ötesine ulaştığını kanıtlıyor
.Blizzard'daki World of Warcraft gelişimi, eksiksiz bir dijital perakende ortamı oluşturan bir yaklaşımı temsil ediyor. Şirket, video oyunu World of Warcraft'ı, karakter güçlendirmeleri ve perakende ürünleri ve üçüncü taraf WoW taşıma hizmetleriyle birlikte birinci sınıf oyun içi ürünlerle sanal ve fiziksel pazarlardan gelir elde eden bir perakende platformuna dönüştür
dü.Çok sayıda para kazanma yaklaşımının oyuncu dostu uygulama ile birleştirilmesi Blizzard Entertainment'ın para kazanma stratejisini ayırt ediyor. Oyun, oyunculara zamandan tasarruf sağlayan binekler ve evde Azerothian tariflerini yeniden yaratan zengin yemek kitapları gibi uygun öğeler için ödeme yaparak geliştirmeler satın almalarını
sunuyor.Bu model genel olarak perakende sektörü için önemli etkilere sahiptir:
Bir satın alma sürücüsü olarak Fandom - Blizzard, yalnızca oyunlara değil, yaşam tarzı ürünlerine ve dijital hizmetlere harcama yapmak için ne kadar derinden sadık izleyicilerin harcama yapabileceğini gösteriyor.
Oyunlaştırılmış perakende deneyimleri - Oyun içi mağaza aslında oyunlaştırılmış bir alışveriş arayüzüdür, ve işe yarıyor. Oyun dışındaki perakendeciler, sürükleyici e-ticaret platformları oluştururken bundan öğrenebil
irler.Birnorm olarak mikro işlemler - Bir zamanlar tartışmalı olan küçük, tekrarlanan satın alımların normalleşmesi, artık Blizzard'ın gelirinin bel kemiği haline geldi. Bu, abonelik modelleri ve küçük boyutlu içerik teklifleri dahil olmak üzere dijital perakendedeki daha büyük eğilimleri yansıtır
.Kanada ve ötesindeki geleneksel perakendeciler bile dalgalanma etkilerini hissediyor. WoW gibi oyun IP'lerine dayalı birçok lisanslı ürün, hem fiziksel konumlardaki hem de büyük çevrimiçi perakendecilerdeki mağazalar için yeni fırsatlar yaratır. Warcraft IP aynı anda eğlence içeriği ve pazarlama platformu olarak çalışır. Bu, gerçek eğlenceyi ticari tekliflerden ayırt etmeyi zorlaştırır.
Blizzard'ın World of Warcraft'tan para kazanması, topluluk, duygu ve özelleştirmenin nasıl ölçeklenebilir gelir akışlarına dönüştürülebileceğini gösteriyor. Sadece fantezi ortamı veya nostaljik çekicilik değil, Blizzard'ın oyun ve ödeme arasındaki çizginin neredeyse görünmez olduğu tamamen sürükleyici bir ekonomi yaratma yeteneği
.Dijital vitrinlerdeki nadir montajlardan Amazon Kanada'daki modaya uygun Alliance sweatshirtlerine kadar Warcraft, oyun IP'lerinin kendi başlarına perakende markaları olarak gelişebileceğini kanıtladı. Oyun, yetenekli oyuncuların başkalarına seviyelendirme ve baskın yardımı sağladığı ve Blizzard'ın kendi ekosisteminin ötesinde yeni gelir yolları açtığı üçüncü taraf WoW taşıma hizmetleri aracılığıyla paralel ekonomileri bile destek
liyor.Daha fazla tüketici dijital ve fiziksel yaşamlarını harmanladıkça, Warcraft'ın evrimi perakendeciliğin geleceği için bir yol haritası sunuyor. İster pazarlamacı, ister satıcı veya büyük bir marka olun, Blizzard'ın ganimetleri lükse ve fanteziyi ciddi bir işe nasıl dönüştürdüğünden öğrenilecek bir ders
var.