Dabei handelt es sich um das Programm Kids & Science, das über 210 Tausend Euro für Maßnahmen für 2.820 Kinder im Vorschulalter, der 1. und 2. Klasse bereitstellt, und um das Programm Digital Competencies, das über 637 Tausend Euro für Initiativen für über 17 Tausend Schüler von der Vorschule bis zur 4. Klasse finanzieren wird.

Der Stadtrat für Bildung des Bezirks Aveiro, Gil Ferreira, bestätigte, dass einige der geplanten Maßnahmen dieser Projekte bereits im vergangenen Schuljahr umgesetzt wurden, während andere in den nächsten drei Schuljahren dank der Finanzierung durch den PAOITI (Aktionsplan für integrierte Maßnahmen im Interventionsgebiet) des südlichen Stadtgebiets von Porto eine neue Dynamik erhalten werden.

"Die Verbindung der Programme Kids & Science und Digital Competencies, beides Ergebnisse der Finanzierungsmöglichkeiten des Recovery and Resilience Plan, wird die Lernfortschritte und -erfahrungen im STEAM-Bereich der Bildung verstärken", sagte der Bürgermeister und bezog sich dabei auf die Fächer Wissenschaft, Technologie, Maschinenbau, Kunst und Mathematik.

Der Politiker verteidigte, dass dies den Kindern gleich zu Beginn ihrer Schulzeit "eine artikulierte und ganzheitliche Vision des grundlegenden Lernens" garantiere - mit Vorteilen für das logische Denken, die Konzentration und den Teamgeist - und auch den Lehrern "die Abfolge der Bildungsaktivitäten" erleichtern werde.

"Beide Projekte haben als Grundprinzip den universellen Zugang zur Bildung, da sie jedes Kind in der Vorschule und der ersten Klasse der neun Schulgruppen in Santa Maria da Feira erreichen", betonte Gil Ferreira.

Im konkreten Fall von Kids & Science wird das Programm 95 Vorschulgruppen und 45 Schüler der 2. Klasse in "experimentelle wissenschaftliche Aktivitäten einbeziehen, die auf den Lehrplan" der jeweiligen Bildungseinrichtung abgestimmt sind. Ein Beispiel sind die Experimente zum Wasserkreislauf, zu chemischen Reaktionen zwischen verschiedenen Stoffen, zu spielerischer Mathematik und Physik im Zusammenhang mit der Bewegung von Objekten.

Das Programm für digitale Kompetenzen konzentriert sich auf Robotik und Programmierung für fast 5.800 Vorschulkinder und wird im ersten Zyklus auf andere Bereiche ausgeweitet: 3.000 Erstklässler werden IT erforschen; 2.610 Zweitklässler werden Unterricht in Makers haben und Konzepte von der Konzession bis zur Produktion erforschen; fast 6.000 Dritt- und Viertklässler werden mit dem Informatikprogramm beginnen; und Schüler aus 100 Klassen des ersten Zyklus werden im Allgemeinen mit Situationen der virtuellen und erweiterten Realität experimentieren.

"Alles in allem zielt dieses Programm darauf ab, Kinder durch die Methodik des Learning by Doing (lernen durch tätigen) zu unterrichten und sie zu aktiven Akteuren ihrer eigenen intellektuellen Entwicklung zu machen", erklärte Gil Ferreira, der davon überzeugt ist, dass der "kooperative Unterricht zwischen Lehrern und Schülern" den Schülern bessere schulische Leistungen ermöglicht.

"Robotik, Programmierung und virtuelle Realität stimulieren das logische Denken und die Suche nach innovativen Lösungen. Sie fördern Konzentration, Logik und Teamgeist. Diese Vorteile ermöglichen es, Wissen zu festigen, Lehrplanziele zu erreichen, Technologie verantwortungsvoll zu nutzen, Probleme zu lösen und kreative Inhalte zu schaffen", schloss er.